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盈彩平台元宇宙火爆的背后苹果、FB等大厂的VR设

时间:2021-09-02 19:29

  在这些参与者当中,作为拥有最广大消费级硬件的科技公司、拥有海外最广阔社交图谱的互联网公司以及拥有最年轻人群的新兴巨头,苹果、Facebook和Snapchat的布局最为引人关注。

  本文就这三家公司现有的相关领域优势,及其VR&AR产业布局现状、未来路线图,来分析三家巨头可能的技术途径和VR&AR的商业化前景。

  在展开讨论之前,需要先厘清两个概念。下文中,VR(虚拟现实),是指由头戴设备(或其他手持设备)为用户提供整个计算机生成的虚拟环境,用户看到和听到的所有内容都是计算机生成的。当前最好的商业产品是Facebook旗下的Oculus(于2014年以20亿美元收购)。

  AR(增强现实),是指将计算机生成的元素与现实世界混合在一起,从而实现真实与虚拟的融合,丰富现实世界。目前具有代表性的成功产品是曾于2016年风靡全球的手游《Pokémon Go》。

  苹果一向对尚未问世的产品尤为保密。过去十几年里,无数媒体和分析师试图在产品发布会之前揭秘,但没有人的爆料比分析师郭明錤更可信。

  要理解二十年这个长度意味着什么,为何需要这么久,我们得先明白历史上人机交互的相关技术发生过哪些重大变化。

  1946年世界上第一台通用计算机“ENIAC”诞生,此时人机交互领域尚处于鸿蒙初开的阶段,人与计算机的互动是以非常粗陋的方式进行的。下图是一种打孔卡,由程序员按照指令通过打孔输入信息,然后交给计算机读取和计算。直到20世纪70年代,大多数程序员仍然在使用打孔卡编程。接下来,在计算机操作系统中占据主流地位的是命令行界面(CUI)。它通常不支持鼠标,用户通过键盘输入指令,计算机接收到指令后,予以执行。

  1970年代,施乐公司在距总部数千英里的地方建立了PARC(帕罗奥多研究中心),这个研究中心颠覆掉了命令行界面,发明了至今依然主流的人机交互新模式——图形用户界面(GUI)。尽管施乐从未将商业化产品推向市场,但PARC发明了人类办公的未来。

  PARC制造并在实验室成功运行了数十个大型计算机设备,但是它们从未进入市场,主要是因为其当时的零售价超过30000美元。而第一个成功的带有图形用户界面的商业产品是1984年的Mac,随后是Windows。哪怕到了2007年,iPhone用手指代替了鼠标,但是基本的交互形式——图形用户界面依然没变。

  这段历史有利于我们理解,苹果希望做成怎样的一件事,以及愿意为此付出多大的耐心。

  它的一个长期愿景是,使我们从图形用户界面(GUI)转向一个不再依赖多点触控、而是更多依赖AR和语音命令的交互界面。如果没有意外,AR/VR设备的最早一批受众将主要是游戏玩家。但苹果显然并不认为这将会是终点,它希望将AR设备推向更广阔的场景和人群。

  苹果专利 US10379612B1 的插图,“带有凝视跟踪系统的电子设备”

  回到上文提及的“谣言”本身,我们最快将在明年中验证郭明錤爆料的第一阶段路线年中,重点用于游戏和视频的AR/VR头盔问世)是否属实。

  这个时间表告诉我们,苹果已经投入了很多工作,而且头盔显然在迈出第一步时具有很大的意义。在这里,头盔设备可以类比为一台与苹果生态设备绑定的、大型的“Apple Watch”。和Apple Watch一样,它也可以完全独立使用。

  事实上,当下玩家已经在使用这类产品,只是现有市场规模远不足以影响苹果的主营业务。从规模上看,2021Q1Facebook非广告业务收入是7.32亿美元(主要由Oculus带来),而苹果同期单季度营收达到896亿美元,二者差距在百倍以上。

  最初的Apple Watch也不是特别畅销,而且运行速度较慢,可用性不强。但是今天我们可以看到,苹果几乎成了世界上最大的手表公司(据市场分析公司Canalys和IDC数据,早在2017年第四季度,苹果卖出约800万块智能手表,销量超过整个瑞士手表行业)。

  借由过去三次较大的手表硬件和软件迭代,苹果还理解到了人们真正想要使用智能手表的目的,并集中精力进行开发。而这可能也是苹果需要在近一两年将首款VR头盔设备交付市场的原因所在。

  要理解Facebook对于VR/AR平台的执念,我们需要先理解它是如何从桌面端向移动端转型的。

  2012年Facebook上市。但IPO伊始,它还只是一个主要发力于桌面端的互联网产品,市场发现了移动互联网浪潮将要涌过的迹象,而且并不认为它可以平滑过渡到移动端。再加上,早期基于HTML5构建的App过于简陋,以至于华尔街分析师担心Facebook移动端的NewsFeed无法顺利加载广告。于是在上市的头三个月中,Facebook股价从42美元一路跌至19美元。现在看来,收购Instagram的决策将Facebook推向了一个重要的转折点。此举不仅帮助Facebook买下了当时的数千万年轻用户,还深刻影响了它向移动端转移的进程。

  依靠出色的外部并购补足自身短板,Facebook在VR/AR领域也似乎在执行这个策略,过去几年间它进行了两项特别有趣的收购:

  就像Facebook旗下四款社交产品组成坚实的社交帝国,Facebook Reality Labs也正在把各部分协同起来。

  扎克伯格预测,要成为新一代VR/AR平台,Facebook需要销售至少1000万台Oculus设备,才能吸引足够的开发人员来构建生态。这就是为什么它选择将最新发布的二代VR设备——Oculus Quest价格从一代的399降至299美元的原因。

  一旦这成为现实,对于Facebook的意义也相当重大。如果它成为VR/AR的默认平台,它将取得苹果、谷歌等公司如今在移动互联网领域的地位。此外,从第一天起,它就能够将社交、通讯甚至是电商功能插入新平台,从而创造新的机会。

  当然,除了畅想之外,Facebook的VR设备布局也在有条不紊地进行。2021年,距离Facebook发布首款 VR 设备——Oculus Go已经三年,Facebook对Oculus Go的迭代产品Oculus Quest抱有很大期待。扎克伯格表示,Oculus Quest的最大优势在于便捷(无线美元),这可以吸引更多的人体验VR。

  但Oculus Quest显然不是终点。Facebook想通过第三代升级产品——Quest Pro来进一步提升VR体验,这款设备将包括新的传感器(面部和眼睛跟踪)甚至是健身功能,进一步完善Facebook的VR社交计划。

  目前来看,Facebook的总体目标依然是扩大采用范围,盈彩平台以便这个全球最大的社交媒体网络可以创造更多参与虚拟世界的社交机会。而且它愿意在一开始赔钱。

  “我们看到的VR实际上是关于存在感的,因此,我们更关注其对于社会联系将产生何种影响,而不只是技术层面。”

  对Facebook来说,这是一个创建沉浸式世界的机会。为此,它启动了一个名为Facebook Horizon的项目,扎克伯格认为这个项目将帮助Facebook建立一个横跨 VR、AR的“元领域”。

  Facebook还在研究具有腕戴式神经接口的更先进的AR眼镜,但是距离它还有很长的路要走。在此之前的一步是Oculus Quest Pro,它有望将更多高级传感器引入Facebook的VR生态。

  Snapchat是一家camera company,AR天然有助于它拓展自己的业务模式。在包括苹果、Facebook、谷歌、微软以及其他公司的AR竞赛中,Snapchat的最大优势是其现有的AR使用情况和好友关系。

  官方在2021年合作伙伴峰会上披露,其2.8亿DAU中,有超过2亿(占比71%)每天都在使用AR功能。这些用户每天创建50亿个快照,即每个DAU创建18个。更值得一提的是,2021年合作伙伴峰会上,Snapchat正式推出支持AR功能的全新一代Spectacles——Spectacles 4。这是一款专为创作者设计的轻便型眼镜,可以将虚拟内容叠加到真实世界,从而创造集趣味性和实用性于一体的沉浸式AR体验。

  Spectacles 4并不对外销售,只定向发布给创作者。Evan Spiegel也没有公布这款AR眼镜的未来发展蓝图,他只是表示:“它距离真正可以广泛普及的消费级产品,大概还差10年。”除了在硬件方面推陈出新,Snapchat也有自己的AR软件开发平台——Lens Studio,用于构建和发布相关的Lens(所谓的Lens是指叠加了数字效果的滤镜视图)。通过Lens Studio,创作者可以无线将Lens推送到Spectacles,进行实时测试和快速迭代。

  在试用版中,时尚购物平台FARFETCH使用3D Body Mesh和语音控件提供了沉浸式购物体验,用户可以直接说出希望浏览的商品,并通过AR进行试用。这项功能令试用和购物变得有趣、盈彩平台快速和简单。

  另外,Prada正在利用Snap团队的手势识别功能。当你希望查看其他商品或颜色时,可以直接执行手势操作以切换不同的商品或颜色,如下图:Snapchat还表示,它们正在引入API-enabled Lens,这样企业就可以通过动态和自动的方式在AR中展示自己的实时内容,无需额外的工作。而Public Profiles for Businesses商业目录允许品牌在Snapchat建立永久性的存在,因此,品牌可以通过商店浏览、AR试用和购买将Snapchat变成一个新的销售平台。

  据Snapchat披露,在拥有30个品牌的AR试用版中,Snapchat用户进行了2.5+亿次的产品试用。从数据反馈来看,借助这种新模式,用户产生购买的可能性是其他类别广告的两倍。

  AR/VR领域距离诞生消费级电子产品究竟有多远?或者换个问题,最终会有多少人用上AR?这是当下值得我们思考的。它会和智能手表一样成为智能手机的配件,还是像现在的智能手机一样,便宜到几百块就能买?

  现在很难定论。但至少我们可以往前追溯类似问题,十几年前大家可能会想:是每个人都会用上智能手机,还是只有一部分人?二十几年前我们可能在想:是所有人都会用上个人电脑,还是只有一部分人?